AdA Technology Game Kit

Blocos de jogo independentes de engine, publicados como @adatechnology/. Abra os exemplos no navegador e veja cada pacote funcionando antes de instalar.

Exemplos para abrir no navegador

Sala de testes Abrir no navegador →

Sala de testes test-room

A sala de testes com o conteúdo dos times do SDK: armas e acessórios, itens do jogo, móveis da casa, zumbis e sobreviventes, bichos, efeitos, som, clima, casas, veículos, vegetação, cidade, jogador, multidão e histórias. Você pega, carrega, arremessa, atira, queima e desmonta, e cada comportamento fica num registro em JSON.

WASD anda · clique olha · 1–0 troca a ferramenta · E pega · G arremessa

Ambientes de teste · 4 áreas · clique para abrir já montado

Área de animais Abrir no navegador →

Área de animais animals-test-area

As 13 espécies dos Bichos do Vale numa fila, desenhadas pelos construtores de verdade: estado vivo, infectado ou morto, andar e correr, juntas, vista aberta, anéis do alcance do som e do raio de atração da carcaça, a regra de surto (quem vira, quem morre, quem não sente) com relógio de mordida acelerado, e um campo de 40 bichos como pele de nós.

Mesmos controles da sala de testes · a bancada troca o estado visual e o andar, morde todos os bichos e põe 40 bichos como pele de nós

Área de som Abrir no navegador →

Área de som audio-test-area

O motor de som do kit na sala de testes: qualquer som do banco (os do jogo, os da Cena de Arte, as armas, os materiais e os laços de motor, rotor e multidão) tocado a uma distância e direção do ouvinte ou a partir de uma sonda na área. A bancada liga e desliga reverb, compressor, pan e abafamento pela distância, troca a cadeia de mixagem (jogo ou Cena de Arte), solta uma tempestade de vinte vozes para o limite de vozes, mostra o nível de cada barramento e imprime o plano do som, número por número, da semente escolhida.

Mesmos controles da sala de testes · a bancada escolhe o som, a origem (ajustes ou a sonda), a distância, a direção, o volume, a mixagem e a semente · "Tocar" e "Tempestade de vozes" · laço com nível e altura

Área de personagens Abrir no navegador →

Área de personagens characters-test-area

Os 13 tipos de morto-vivo e as profissões como corpos que a sala atinge: cada um tem o modelo de dano por segmento (corte na junta, osso quebrado que balança, perna que manca e rasteja, cabeça que mata, granada por raio), colete e capacete, ferimentos, olhos que brilham e o andar de cada tipo. Fileira de tiro com cinco corpos para a penetração e uma multidão instanciada de até mil. A bancada troca o modelo de penetração, a regra de morte, o golpe (calibres, facão, machado, granada a 1, 3 e 6 m), a proteção, o momento do zumbi e a pose, morde até virar (acelerado) e liga cápsulas, juntas, vetores de velocidade e só os olhos.

Mesmos controles da sala de testes · a bancada tem o golpe, a proteção, o modelo de penetração e as ações curar, matar, morder e pôr 100 ou 1000 na multidão (leste)

Área da multidão Abrir no navegador →

Área da multidão crowd-test-area

A horda do jogo como multidão genérica na sala de testes: 300 mortos-vivos do pacote do kit, cada tipo assado pelo construtor do Bestiário nas suas variantes e desenhado em três níveis de detalhe (poucas chamadas de desenho para milhares), caçando o corpo do jogador que é a câmera da sala. Faixas de relevância, percepção por visão, audição e faro, pose de ataque com histerese, corpos no chão que escurecem, civis que seguem e fogem, os bichos da fazenda com o cão companheiro e os urubus, e a ponte com o modelo de contágio por região. Os sons vão para o motor da sala e os efeitos para os efeitos da sala.

Mesmos controles da sala de testes · a bancada muda o número de agentes, o tipo dos novos, a noite e a semente · Mais 100, Barulho aqui, Tiro na cabeça do mais perto, Matar todos, Civis vêm com você, Civis fogem, Trazer os bichos, Trazer 50 da região, Empurrar, Recomeçar

Área de casas Abrir no navegador →

Área de casas floorplan-test-area

As casas dos quatro pacotes (residencial, comercial, rural e pós-apocalíptico) construídas no mundo de destruição da sala de testes: escolha a tipologia, a semente e o estado, entre pela porta com E, suba os andares, veja o nível de detalhe dividir um orçamento entre uma fileira de casas e derrube paredes a tiro ou com explosivo. Os seis cenários estruturais do time (um e dois pilares, divisória, vidro, caixa d'água e botijão) e um que constrói todas as tipologias rodam na própria sala.

Mesmos controles da sala de testes · a bancada escolhe pacote, tipologia, estado e semente, o nível de detalhe e o orçamento, o andar, o golpe (rajadas, marreta, C4, RPG) e as ações construir, entrar, subir, descer, porta, golpe e restaurar · E abre a porta mirada

Casa interativa Abrir no navegador →
Área de móveis na sala de testes Abrir no navegador →

Área de móveis na sala de testes interactables-test-area

Os móveis da casa carregados na sala de testes como um módulo: um objeto destrutível de cada tipo, com animações, líquidos e cenários prontos. A página leva também o módulo de armas, com os acessórios, para atirar, queimar e explodir os móveis com as armas de verdade.

Mesmos controles da sala de testes · as armas e os acessórios da área de armas (L luz, K laser, V coronha, U lança-granada, botão direito mira) também estão aqui

Área de itens Abrir no navegador →

Área de itens items-test-area

Os 327 itens do catálogo em prateleiras por categoria, todos no tamanho real: os 24 modelos do time de itens (lata de feijão, facão, rádio, botijão...) onde ele desenhou e a forma simples da categoria nos demais. No pedestal os 24 modelos giram, e uma régua de 1,55 m e uma silhueta humana de 1,80 m mostram a escala. A bancada mostra uma categoria por vez, gasta os itens (novo, usado, estragado), envelhece a comida por dias e armazenamento (a geladeira atrasa, a falta de energia não), sorteia o que um recipiente guarda por lugar, estado, dia do surto e semente (as pilhas vão para a mesa de achados) e fabrica receitas com o que elas pedem. Camadas: rótulos, caixas de tamanho e destaque das formas que ainda não têm modelo. Contadores de itens, chamadas de desenho e triângulos.

Mesmos controles da sala de testes · a bancada escolhe a categoria, o desgaste, a idade e o armazenamento, o lugar, o recipiente, o estado, o dia do surto e a semente · "Sortear achados" põe as pilhas na mesa à direita · "Fabricar" faz a receita escolhida

Área do jogador Abrir no navegador →

Área do jogador player-test-area

O corpo do jogador do jogo na sala de testes: a câmera da sala é o jogador, então andar e correr gastam e devolvem fôlego e os passos fazem ruído (3 m andando, 8 m correndo, vezes o ruído da ficha). A bancada dá um golpe, morde, agarra por trás (3 s para soltar com seis empurrões ou acertar a faca), derruba, faz o curativo, liga a infecção individual (desligada por padrão: mundo normal) e muda a ficha (agilidade, vigor), e mostra vida, fôlego, sangramento, feridas, estágio da infecção, pânico e a dispersão da mira.

Mesmos controles da sala de testes · a bancada liga a infecção, muda agilidade, vigor e semente · Golpe, Mordida, Ser agarrado, Empurrar, Faca, Curativo, Derrubado, Agachar, Recomeçar

Área das histórias Abrir no navegador →

Área das histórias stories-test-area

O gerador de histórias na sala de testes, sem 3D: a semente sorteia quem faz cada papel e os nomes, o dia corre o mundo, e o painel mostra a ficha de uma pessoa (atributos, profissão, derivados) com o que ela viveu. Histórias como dado que se cruzam pelas ações do jogador, crônica do dia e a vida sorteada de Os Vivos do Vale (riscos, laços, casais, nascimentos, rixas, brigas, traição, comida, caravanas, ataques e chegadas) como regras genéricas. Vem com duas histórias de exemplo do kit; o botão JSON carrega o conteúdo de um jogo.

Mesmos controles da sala de testes · a bancada muda a semente, o dia, a vida sorteada, a camada de mordidas (desligada: mundo normal), a ficha mostrada e as ações do jogador · Próximo dia, Recomeçar · botão JSON para carregar histórias

Área urbana Abrir no navegador →

Área urbana urban-test-area

Os cinco postes de rua do Vale (LED de braço duplo, concreto com braço, lampião de ferro fundido, madeira com cruzeta e a torre de refletores), uma grade de ruas com um quarteirão de prédios, um trecho de terreno com rio e lago e os dez bairros da amostra da Galeria (centro, subúrbio, bairro popular, rua histórica, industrial e porto, vila ferroviária, serra, palafitas, militar e rural), todos desenhados pelo kit com o orçamento de 16 luzes reais. A bancada desenha qualquer bairro à frente do jogador com semente, fração de lampiões acesos, orçamento de luzes e, se pedido, os veículos da frota e as espécies da região; as camadas mostram o alcance das luzes e a caixa de cada amostra. Oito cenários: altura dos postes, orçamento de luzes, faixas da rua, altura dos prédios, semente, lampiões queimados, terreno e provedores.

Mesmos controles da sala de testes · a bancada tem o bairro, a semente, os lampiões, o orçamento de luzes e os veículos e plantas, e as ações desenhar e tirar o bairro

Área de vegetação Abrir no navegador →

Área de vegetação vegetation-test-area

As 18 plantas do Viveiro numa fila: mangueiras de três tamanhos, ipê, coqueiro, bananeira com cacho, araucária, árvore morta, hibisco, cerca viva de buxo, rosa, girassol, três cactos, dois vasos e uma touceira de grama. Cada peça (tronco, galho, copa, fruto, braço, raquete, espinhos, vaso, terra) é uma malha com junta, âncora e a espessura real da madeira, e as copas balançam no vento. A bancada planta o canteiro de 12 x 20 m (casa, muros, calçada e caminho) sorteado pela tabela regional, com semente, qualidade, detalhe, condição e estação, regula o vento e liga o caminhante que dobra as plantas; as camadas mostram os colisores, as caixas das peças e os eixos da madeira. Treze cenários: machado (derruba o tronco de 15 e de 30 cm, passa pela junta), serra, machete, faca, 9 mm, isqueiro e a caminhada na grama.

Mesmos controles da sala de testes · a bancada tem a semente, a qualidade, o detalhe, a condição e a estação do canteiro, o vento e as rajadas, e as ações plantar o canteiro, tirar o canteiro e ligar o caminhante

Área de veículos Abrir no navegador →

Área de veículos vehicles-test-area

Os oito veículos do teste da Frota (hatch, sedã, picape, moto, caminhão baú, ônibus, tanque de guerra e helicóptero de ataque) numa fila, cada um com a própria destruição (vidro, portas, capô, para-choque, pneus, tanque, bateria, fogo, capotamento) e os clipes de porta, capô e porta-malas. A bancada troca o modo (completo ou leve), pinta pela semente e pela paleta, mostra as caixas danificáveis por material, as zonas por tipo e os eixos do quadro de saída, e leva um carro por uma pista com a direção arcade ou a semissimulação no piso escolhido (asfalto seco ou molhado, terra, grama, lama, sangue). Treze cenários: os onze da página do teste e um para cada direção.

Mesmos controles da sala de testes · a bancada tem a qualidade, a pintura pela semente, a paleta, a direção e o piso, e as ações repintar e percorrer a pista

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Área de efeitos vfx-test-area

Todas as explosões do Lab e as receitas da Oficina de VFX numa bancada: sangue por idade de infecção, tiro na cabeça, desmembramento, clarão de boca e cápsulas por arma, impactos por material, vidro, portas, desabamento, incêndio, carro e os efeitos de tela. A bancada troca a variante da receita, repete sozinha, muda a distância, a faixa de LOD e a qualidade, liga e desliga as camadas e mostra a ficha e a linha do tempo do efeito, com os contadores de partículas, destroços e luzes contra o orçamento.

A bancada escolhe o efeito, a variante, a distância, o LOD e a qualidade · Repetir toca de novo · Repetição automática · as camadas ligam fumaça, faíscas, brilhos, destroços, onda de choque e gotas

Área de armas Abrir no navegador →

Área de armas weapons-test-area

As 121 armas e ferramentas do arsenal em balcões (78 com o modelo da Galeria 3D do Arsenal, os genéricos com o modelo da primeira marca que os aponta), alvos de aço, compensado e concreto, e a arma na mão: coice, rajada, ciclo do ferrolho e da corrediça, pane e destravar, trava, as sete recargas, cápsula e cartucho de cada calibre e o som de cada tiro (energia do calibre e distância). Granadas, foguetes, Claymore e C4 explodem pela regra do arsenal, e no canto leste barris, botijão e tanque de carro fazem a reação em cadeia. A bancada liga clarão, cápsulas e pentes, troca o estado da arma e a munição e mostra o calor. Acessórios: uma escolha por encaixe da arma na mão (só o que cabe nela: supressores, mira, empunhadura, bipé, lanterna, laser, carregadores, bandoleira, mochila de munição e o lança-granada sob o cano), coronha que dobra ou recolhe, lanterna com cone de luz, laser com feixe e ponto, tiro silenciado com o som abafado e a mira com zoom pela óptica.

Mire numa arma e aperte H para equipar · clique atira ou arremessa · R recarrega · Q muda o modo (rajada) · X destrava a pane · B liga a trava · Y detona cargas postas · L liga a lanterna · K liga o laser · V dobra ou abre a coronha (sem coronha que mexe, é o chute) · U troca para o lança-granada sob o cano · botão direito mira (onde a arma não atira, agarra) · a bancada põe e tira acessórios por encaixe · E pega · G arremessa o que está na mão · barris no canto leste

Área de clima Abrir no navegador →

Área de clima weather-test-area

O clima do kit na sala de testes: os dez estados (de céu limpo a tufão) com troca de uma vez ou em 10 s, a hora do dia, o sorteio automático do clima a 600 vezes o tempo real e a semente. O clima é escrito no ambiente da sala (chuva, vento, névoa, visibilidade, noite, temperatura, chão molhado) e é desenhado pelo game-weather-three (cortina de chuva de 14 000 pontos, chuva perto com respingos, névoa e cinza, neblina linear e exponencial, céu, relâmpago, faróis na chuva com um suporte de lanternas diante da câmera, névoa de calor); a bancada mostra o que o jogo lê dele: chuva em mm/h, visibilidade, escala de visão e de audição, vento, índice de calor, chão molhado e raios.

Mesmos controles da sala de testes · a bancada escolhe o clima, a transição, a hora do dia, o sorteio automático e a semente · camadas: escrever no ambiente, névoa na cena, cortina de chuva, chuva perto e respingos, névoa e cinza, céu, relâmpago, faróis e névoa de calor

Pacotes por família

Personagens

Personagens 5 pacotes

Corpo com 17 segmentos e dano por região, pessoas, uniformizados, mortos-vivos e a multidão instanciada, com feridas e olhos

Ver funcionando: Área de personagens

  • game-characters0.1.6

    Engine-agnostic living bodies for games: body proportions, rig, an 11-kind segment tree with 6 crowd regions, and a damage model (protection, penetration, severity, dismemberment, death, bleeding) as a DestructibleImpl. Deterministic. Knows nothing about any game.

  • game-characters-three0.2.1three.js

    three.js presentation for @adatechnology/game-characters: the instanced crowd body (GPU animation, LOD, baking, variants, flying limbs) and the rich bodies (the Bestiário v17 builder, survivors with accessories and hands, the animator, wounds, eyes).

  • game-characters-people0.2.0

    Content pack for @adatechnology/game-characters: 12 generic professions as character presets (nurse, police officer, firefighter, mechanic, builder, cook, sport shooter, farmer, electrician, courier, teacher, unemployed), age presets, appearance pools and the ids of about 100 accessories, with en and pt-BR names. Named people stay in the game.

  • game-characters-uniformed0.1.6

    Content pack for @adatechnology/game-characters: 7 generic uniformed forces with real Brazilian names (army, military police, civil police, highway police, prison police, special forces, tactical units), rank ladders with the command rule (highest rank alive takes command; opinion below -20 allows disobedience), loadouts as item and weapon ids and loot pools shaped like a FindsProvider. The valley, its 7th BIS and named people stay in the game.

  • game-characters-undead0.2.0

    Zombie-only layer over @adatechnology/game-characters, as data: the 13 undead types (health, speeds, multipliers, perception, eyes, posture, gait, abilities), 4 infection ages, 4 outfits with protection and loot, the infection timeline and the speed moments. Kept apart so a GTA-style game never imports anything about zombies.

Animais

Animais 3 pacotes

Treze espécies de quadrúpede, ave e cobra com andar, estados vivo, infectado e morto, e a regra de surto

Ver funcionando: Área de animais

  • game-animals0.1.0

    Engine-agnostic animals for games: the body spec of quadrupeds, birds and snakes (proportions, legs, neck, head, ears, tail, colours), the three gait phase tables (walk, trot, gallop), the alive / infected / dead visual states, the layout math (leg heights, body height, size) and a species registry with packs, patch and remove. No three.js, no game.

  • game-animals-species0.1.0

    Content pack for @adatechnology/game-animals: 13 species (cow, horse, pig, wild boar, capybara, jaguar, dog, cat, chicken, southern lapwing, vulture, lancehead, rat) with body specs, gaits, sound ranges and the outbreak rule as data, in en and pt-BR. A game that never reads the outbreak field gets plain animals.

  • game-animals-three0.2.1three.js

    three.js drawing of the animals of @adatechnology/game-animals: a literal port of the Bichos do Vale builders (quadruped, bird, snake) and their animation, with the alive, infected and dead looks for every species, the joints and split views, and a GPU node skin for crowds.

Destruição e armas

Destruição e armas 4 pacotes

Como cada material amassa, queima, derrete e quebra, e as armas reais que causam isso

Ver funcionando: Área de armas

  • game-destruction0.7.2

    Engine-agnostic destruction model: materials decide how parts dent, burn, melt, crumble, shatter, splinter, break apart and come apart at their joints. Deterministic and serializable. Knows nothing about any game.

  • game-destruction-three0.7.3three.js

    three.js renderer for @adatechnology/game-destruction: dents, holes, char, heat glow, melting, fragments, loose pieces and pooled particles (fire, smoke, sparks, dust, shards, splinters).

  • game-weapons0.4.5

    Engine-agnostic weapons and ammunition: real calibres as data, magazines, fire modes, spread, recoil, pellets, melee, flame, heat, throwables and tools. Produces shots (energy, calibre, direction) any damage model can consume. Knows nothing about any game.

  • game-weapons-three0.7.2three.js

    three.js presentation for @adatechnology/game-weapons: the real models of the Galeria 3D do Arsenal (78 weapons, a cartridge and a case per calibre), the weapon in the hands playing the tool-animation clips (fire, burst, cycle, jam, clear, safety and the seven reloads), ejected casings and dropped magazines, worn-metal conditions, synthesized sounds, and the weapons test area (counters with every weapon) as a TestableModule.

Objetos interativos

Objetos interativos 3 pacotes

Portas, gavetas, energia, gás e água dos objetos da casa

Ver funcionando: Casa interativa

  • game-interactables0.2.5

    Renderer-agnostic runtime for interactive world objects: movable parts, containers with pickable items, power grid, fuel, logical plumbing, seats, soft volumes, effects, mirrors and damage.

  • game-interactables-household0.2.6

    Household content pack for @adatechnology/game-interactables: fridges, wardrobes, drawers, stove, gas bottle, sockets, sofas, bins, mailbox, barbecue, clothesline and more, modeled with real depth, parts and containers.

  • game-interactables-three0.1.7three.js

    three.js adapter for @adatechnology/game-interactables: merged-by-material mesh api with animated parts, pose sync, cloth sway with matching shadows, pooled effects, screens, mirrors and cords.

Plantas de casas

Plantas de casas 8 pacotes

Cômodos, paredes, portas e janelas gerados por semente, com pacotes residencial, comercial, rural e pós-apocalíptico, a estrutura (pilares, vigas, telhado) que segura cada planta o adaptador que transforma cada móvel da planta em objeto interativo (portas, gavetas, tomadas, luzes, água e gás) e o desenho 3D da casa, ligado à destruição

Ver funcionando: Área de casas

  • game-floorplan0.2.1

    Procedural floor plans and lots engine: rooms, walls, doors, windows, recorded slots, seeded item fill, placement rules, perimeter, gates, paths, ground cover, multi-floor stairs and a colour-harmony palette. Knows nothing about any particular furniture or game.

  • game-floorplan-residential2.0.0

    Residential content pack for @adatechnology/game-floorplan: house and apartment templates, furniture catalogue, room slot libraries, decor rules, façade colour tables and en / pt-BR names. Region data under regions/br.

  • game-floorplan-commercial2.0.0

    Commercial content pack for @adatechnology/game-floorplan: market and pharmacy templates, shop catalogue, slot libraries, commercial style and en / pt-BR names. Extends the residential pack.

  • game-floorplan-rural1.0.0

    Rural content pack for @adatechnology/game-floorplan: wood frame house, A-frame chalet, log cabin, shack and campsite, with the rural style, slot libraries, items and en / pt-BR names. Region data under br.

  • game-floorplan-post-apocalyptic2.0.0

    Post-apocalyptic genre pack for @adatechnology/game-floorplan: the fortified and abandoned house states as a state plugin, with their item types, flags and a configurable seed distribution.

  • game-floorplan-structure1.0.5

    Structure pack for @adatechnology/game-floorplan: construction systems (masonry, wood frame, log, improvised, canvas), the load path of every plan (roof, trusses, beams, pillars, bearing walls, foundation, porches), the destructible spec of the structure, wall detail, specimens and utilities.

  • game-floorplan-interactables0.1.0

    Bridge between a game-floorplan plan and the interactables kit: turns the furniture, sockets, switches, lamps, gas, plumbing and fixtures of a plan into objects of game-interactables-household, wires the world (power, water, gas) and fits the doors against the walls.

  • game-floorplan-three0.2.1three.js

    three.js renderer for @adatechnology/game-floorplan: walls, doors, windows, floors, stairs, roofs, lot, furniture, lights, mirrors and cars of a plan, bound to the destruction of its structure, plus the floor navigator.

Itens

Itens 3 pacotes

Comida, remédio, ferramenta, mochila, chave: o catálogo de itens com peso, validade, achados e receitas, o conteúdo pronto de 257 itens do time e o desenho de cada um no tamanho real

Ver funcionando: Área de itens

  • game-items0.1.5

    Engine-agnostic item catalog engine: item definitions (category, size, weight, rarity, durability, shelf life, protection, carry), an extensible registry with patch/remove/include, and the default rules for finds, freshness, storage, carry weight and protection. No content and no renderer.

  • game-items-goods0.1.5

    Catalog of real-world items for @adatechnology/game-items: 327 items with real size and weight, categories, places, rarities, storage, recipes, containers, house pools, depletion and spawn numbers, use effects, ammo boxes and pt-BR and en texts. Generated by tools/items-catalog from the team deliveries.

  • game-items-three0.1.6three.js

    three.js presentation for @adatechnology/game-items: the 24 models of the Itens do Vale Cinzento showcase at real size, simple shapes at real size for every other item, wear (new, used, spoiled) on the materials, merge by material, LOD and the draw budgets of the team.

Líquidos

Líquidos 2 pacotes

Recipientes com nível, temperatura e inclinação: encher, despejar, beber, derramar e vazar

Ver funcionando: Sala de testes

  • game-fluids0.3.0

    Engine-agnostic liquids for games: containers with level, temperature and tilt (fill, pour, drink, spill, leak through holes), streams, and puddles and stains that spread, soak and dry on surfaces. Deterministic. Knows nothing about any game.

  • game-fluids-three0.3.1three.js

    three.js renderer for @adatechnology/game-fluids: liquid surfaces inside containers, streams with a drop at the tip, puddles that grow from a flow front, wet surfaces that reflect and dry from the edge.

Vegetação

Vegetação 3 pacotes

Árvores, palmeiras, cactos, flores e grama em low-poly, com cerca de 90 espécies prontas, a madeira com raio, comprimento e eixo de cada peça, as regras de plantio por contexto e a área de teste com o canteiro e as 13 provas de destruição

Ver funcionando: Área de vegetação

  • game-vegetation0.2.0

    Engine-agnostic procedural vegetation: stylized low-poly trees, palms, cacti, flowers, grass and more, deterministic by seed, with LODs, lot merging, scatter and a three.js adapter with wind and actor bend.

  • game-vegetation-species0.2.0

    Content pack for @adatechnology/game-vegetation: ~90 plant species as JSON (trees, palms, shrubs, flowers, cacti, succulents, grasses, vines, potted), pt-BR and en names, and regional mixes as data.

  • game-vegetation-three0.1.0three.js

    The vegetation test module for the shared test room: the 18 plants of the Viveiro as destructible items (separable pieces, joints, real wood thickness, sway clips), its 13 scenarios and the nursery lot with the walker that bends the plants.

Veículos

Veículos 4 pacotes

Motor de veículos procedurais e uma frota de 69 modelos, de moto a caminhão, com modo leve, pintura por semente, direção arcade e semissimulação

Ver funcionando: Área de veículos

  • game-vehicles0.2.0

    Generic procedural 3D vehicle engine for three.js: body shells, glass, lights, interiors, hood and engine bay, zone-based damage in five bands, cracking glass, particles, fluids, rollover, explosions and a damage-map UI. Content (the fleet, fuels, scenarios, texts) comes from packs and plugins.

  • game-vehicles-fleet2.0.0

    Fleet content pack for @adatechnology/game-vehicles: 69 procedural vehicles (motorcycles, cars, SUVs, pickups, vans, trucks, buses, tractors, military, boats, planes and helicopters), fuels, groups, generic crash scenarios and en / pt-BR texts.

  • game-vehicles-three0.1.0three.js

    three.js output of the vehicles of @adatechnology/game-vehicles: a vehicle in a game frame (front on +z, centred, on the ground) at full detail or fused into six meshes (the team's Frota Leve light mode), coloured by seed, with its damageable boxes; and the vehicles test module.

  • game-vehicles-driving0.2.0

    Driving for vehicles, without three.js and without a game: an arcade driver (the game's car: acceleration, braking, handbrake, steering, corner collision, crash damage, noise, run-over of bodies) and a semi-simulation driver (suspension, tyre friction, gearbox, surfaces, damage coupling, consumption). Knows nothing about any game.

Cidade

Cidade 2 pacotes

Os cinco postes de rua com orçamento de luzes, ruas com faixa tracejada, calçadas, quarteirões de prédios com janelas acesas e apagadas, os adereços de rua (cerca, barraca, árvore, contêiner, torre de vigia, sacos de areia, placa e fios), os dez padrões de bairro, o terreno por camadas e os veículos e plantas pedidos à frota e às espécies, tudo em dados sem three.js e desenhado em three.js, com a área de teste

Ver funcionando: Área urbana

  • game-urban0.1.0

    The urban pattern as data, with no three.js: the five street poles with a light budget, roads, sidewalks and street grids, filled blocks of city buildings and the props of a street (fences, tents, trees, containers, watch towers, sandbags, labels, wires), as parts on the silhouette vocabulary of game-floorplan. Every catalogue is a registry and every number an option.

  • game-urban-three0.1.0three.js

    Draws the urban pattern of game-urban with three.js: parts as meshes with the team's rounded boxes, instanced road dashes and windows (lit and dark), canvas signs and labels, point and spot lights from the light budget, and the animations (flickering lamps, sweeping searchlights).

Objetos de cenário

Objetos de cenário 1 pacote

Decoração, móveis modernos, quintal e estados da casa em low-poly

Ver funcionando: Casa interativa

  • game-props3d0.3.0

    Procedural low-poly 3D props (decor, modern furniture, yard, house-state). Builders only describe primitives through an api passed by the host, so any renderer can draw them.

Efeitos 2 pacotes

Explosões, sangue, tiros, impactos, destruição, fogo e efeitos de tela, tocados por id e sorteados por semente

Ver funcionando: Área de efeitos

  • game-vfx0.3.0

    Renderer-free visual effects, deterministic and testable in Node: the Explosion Lab's layer compositor (flash, fireball that cools into smoke, shock wave, dust, shrapnel, glowing debris, marks, mushroom, lingering fire) with its 16 profiles, seeded random streams, ordered pools, lights, screen shake and flash, distance LOD and the area cap of the game.

  • game-vfx-three0.2.1three.js

    three.js renderer for @adatechnology/game-vfx: the Explosion Lab's shaders (heat-ramp puffs that dissolve, streaked shrapnel, halos, shock shell and ground ring), debris with embers, blast and fire lights, scorch and crater marks that follow a dented ground patch, the screen flash overlay, and an EffectSink the test room lends to every module.

Som

Som 1 pacote

Motor de som semeado: receitas de som como dado, plano puro e realização em WebAudio, barramentos, mixagem do jogo e da Cena de Arte, limite de vozes, pan e abafamento pela distância, laços

Ver funcionando: Área de som

  • game-audio0.2.0

    Sound as data for games: recipes planned into resolved, seeded sound plans, a WebAudio layer that builds them, distance curves, pan, a voice limiter, loops and mixing profiles taken from the teams (the game and the art scene). Knows nothing about any game.

Clima

Clima 2 pacotes

Clima semeado: dez estados de céu limpo a tufão, climas com sorteio no tempo do jogo, frentes, raios com atraso do trovão, chão molhado, efeitos de jogo e índice de calor, chuva em pontos de GPU, neblina, céu, raio, faróis e névoa de calor

Ver funcionando: Área de clima

  • game-weather0.2.0

    Pure, seeded weather for games: states (clear to typhoon), climates with a Markov scheduler in game time, fronts from the west, lightning with thunder delay, ground wetness, gameplay effects, heat index and the day-night formula. Knows nothing about any game.

  • game-weather-three0.2.1three.js

    three.js renderer for @adatechnology/game-weather: the game's rain curtain (14 000 GPU points), the near rain and mist and ash on the game-vfx pools, linear and exponential fog with zone fog, the sky that dims in rain, lightning, headlights in rain and a heat haze.

Jogador

Jogador 3 pacotes

O corpo do jogador: ficha com atributos e derivados, fôlego, feridas e sangramento, curativo, agarrão com empurrão e faca, derrubada, pulo de muro baixo, ruído de passos, pânico, empurrão e golpe corpo a corpo, a infecção individual como camada opcional, e o corpo visível do jogador em 1ª e 3ª pessoa (tecla V, câmera sobre o ombro, agachar, cair, mira e os clipes de agarrão e mordida)

Ver funcionando: Área do jogador

  • game-player0.2.0

    Pure, seeded player body for games: vitals from an attribute sheet, stamina, wounds and bleeding, an optional individual infection, being grabbed and breaking free, knock-downs, low-wall vaults, footstep noise, panic, shove and melee against any crowd. A literal port of the team game's player. Knows nothing about any game.

  • game-characters-three0.2.1three.js

    three.js presentation for @adatechnology/game-characters: the instanced crowd body (GPU animation, LOD, baking, variants, flying limbs) and the rich bodies (the Bestiário v17 builder, survivors with accessories and hands, the animator, wounds, eyes).

  • game-test-room0.11.1

    Reusable test room for three.js: any module loads its objects, then the player grabs, carries and throws them, shoots them with the weapons of @adatechnology/game-weapons, hits, burns, melts and takes them apart, with a behaviour log that can be exported and scripted checks. Knows nothing about any game.

Multidão

Multidão 2 pacotes

Qualquer multidão como estrutura de vetores, semeada: horda com faixas de relevância, percepção, campo de fluxo, ataque por vagas, portas, pilhas contra muros e habilidades por tipo, civis, manada e revoada, ponte com o contágio; desenhada em lotes instanciados com níveis de detalhe

Ver funcionando: Área da multidão

  • game-crowd0.2.0

    Any crowd as a struct of arrays, pure and seeded: relevance bands, perception by sight, hearing and smell, a sliced flow field, separation, attack slots, chain alerts, doors, piles against walls, abilities as type traits, corpses, population and migration; civilians, herds and flocks; a bridge to game-infection. A literal port of the team game horde. Knows nothing about any game.

  • game-crowd-three0.2.0three.js

    three.js drawing for @adatechnology/game-crowd: every agent, body on the ground and civilian as instances (a literal port of the team game's hordeRender and npcRender: view culling, LOD with hysteresis, attack pose, the pose by state), the renderer on the baked variants of game-characters-three, the herd on the animals' own rigs, the crowd's sound bank and the crowd test area.

Histórias

Histórias 1 pacote

Gerador de histórias semeado: papéis escalados na criação do mundo, histórias como dado que se cruzam, crônica, ficha de personagem que guarda as decisões e as histórias vividas, e a vida sorteada (riscos, laços, nascimentos, brigas, traição, comida, caravanas, ataques, chegadas) com mundo normal por padrão

Ver funcionando: Área das histórias

  • game-stories0.2.0

    Pure, seeded story generator for games: roles cast from people or name pools at world creation, stories as data that cross each other through flags and the player's actions, a chronicle, a character sheet that keeps the decisions and stories each person lived, and a life simulation (risk, bonds, couples, births, rivalries, fights, betrayal, food, caravans, raids, arrivals) ported literally from the team's design. Knows nothing about any game.

Câmera

Câmera 1 pacote

Câmera de ombro, terceira e primeira pessoa, com a arma na mão

Ver funcionando: Sala de testes

  • game-camera0.2.0

    Shoulder, third-person and first-person camera rig plus viewmodel for three.js games. Knows nothing about any game.

Contágio 1 pacote

Modelo de epidemia por regiões, determinístico: zumbis, pragas, boatos

  • game-infection0.1.0

    Deterministic abstract epidemic model by regions (anything that spreads by contact with a delay: zombies, plague, rumours). Knows nothing about any game.

Formas 3D 2 pacotes

O gerador único de 3D do kit: uma forma em JSON (primitivas, extrusões, tornos, furos em caixa, grupos, peças móveis, materiais por id, LOD e instâncias) vira buffers por material, puros, por semente, prontos para worker e cache, iguais bit a bit aos do three.js

  • game-shapes0.1.0

    Renderer-agnostic 3D shape generator: a JSON shape schema (primitives, extrusions, lathes, cheap booleans, transforms, groups, named parts, materials by id, LOD rules, instancing hints) in, typed-array buffers per material out. Pure, deterministic by seed, worker friendly and cacheable; the generators are bit-exact ports of three.js r160.

  • game-shapes-three0.1.0three.js

    three.js drawing of @adatechnology/game-shapes buffers: BufferGeometry with three's own type and prototype, meshes per batch, part groups, InstancedMesh and LOD; a geometry namespace whose constructors are made by game-shapes (for ported code that reads new T.BoxGeometry); and mergeByMaterial on the core merge.

Base e ferramentas

Base e ferramentas 3 pacotes

Contratos entre módulos, sala de testes reutilizável e ferramentas de teste dentro do jogo

Ver funcionando: Sala de testes

  • game-contracts0.13.0

    The contracts every game module depends on, and nothing else: destruction (parts, hits, events, DestructibleImpl), weapons (shots), fluids (containers, item uses), item animations and the TestableModule a module hands the test room. Types plus tiny checkers, no runtime dependencies.

  • game-test-room0.11.1

    Reusable test room for three.js: any module loads its objects, then the player grabs, carries and throws them, shoots them with the weapons of @adatechnology/game-weapons, hits, burns, melts and takes them apart, with a behaviour log that can be exported and scripted checks. Knows nothing about any game.

  • game-devtools0.1.0

    In-game test tooling for three.js games: free-fly mode, position HUD, notes and marks, control panel, scenario runner and entity labels. Knows nothing about any game.

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